بازیهای داخلی کلیشه ای است و با مخاطب ارتباط برقرار نمی کنند
به گزارش قائم، یک پژوهشگر بازیهای دیجیتال اظهار داشت: ضعف تولید محتوای عمیق و جذاب با هویت ایرانی-اسلامی سبب شده بازیهای داخلی یا بسیار کلیشه ای باشند یا نتوانند با مخاطب ارتباط برقرار کنند.
رؤیا صدیقی پژوهشگر حوزه بازیهای دیجیتال، در گفت و گو با خبرنگار مهر با اشاره به وضعیت بازیهای کامپیوتری در جهان اظهار داشت: بازیهای کامپیوتری امروزه به یکی از بزرگ ترین و پویاترین صنایع جهان تبدیل گشته اند. این صنعت، با داشتن میلیاردها بازیکن در سرتاسر دنیا، نه فقط سرگرمی و تفریح را ارائه می کند بلکه اهمیت بالای ی در اقتصاد جهانی، توسعه فناوری و رشد فرهنگ دیجیتال ایفا می کند.
وی اضافه کرد: بازیهای کامپیوتری حال بخشی جدایی ناپذیر از زندگی جوانان و حتی بزرگسالان شده اند و با گسترش زمینه های آنلاین و موبایلی، دسترسی به این سرگرمی برای افراد مختلف آسان تر از همیشه شده است. این صنعت بطور مستمر درحال نوآوری و رشد است و تأثیر به سزایی بر آموزش، فرهنگ و ارتباطات میان فرهنگی دارد.
آسیا بزرگترین بازار بازیهای دیجیتال
پژوهشگر حوزه بازیهای دیجیتال اظهار داشت: آسیا پرجمعیت ترین و بزرگ ترین بازار گیمرها است و بالاتر از ۴۵ درصد سهم جمعیت گیمر جهان را دارد. ایالات متحده بزرگ ترین بازار مالی بوده که سهم آن ۱۴۱ میلیارد دلار در سال ۲۰۲۵ است. نرخ نفوذ بالاترین متعلق به ژاپن، انگلستان، سوئد، کره جنوبی بالاتر از ۵۸ درصد است.
وی اضافه کرد: تلفن های هوشمند، بازیهای موبایلی را به اصلی ترین بخش بازار مبدل کرده اند؛ حال سهم بازیهای موبایل بالاتر از نیمی از بازار را تشکیل می دهد. خدمات ابری مانند GeForce Now، Xbox Cloud و PlayStation Now، امکان اجرای بازیهای سنگین روی سخت افزار متوسط را فراهم آورده اند.
صدیقی اظهار داشت: مدل هایی مانند Free-to-Play، خرید درون برنامه ای (In-app Purchases)، اشتراک های ماهیانه (Game Passها)، و Battle Pass رشد داشته اند. بالاتر از ۵۲ درصد گیمرها حداقل به یک سرویس اشتراکی متصل اند.
وی اضافه کرد: AI نقش مهمی در طراحی مراحل، رفتار NPCها، پشتیبانی فنی و شخصی سازی تجربه بازی ایفا می کند. روایت محوری، پرداختن به داستان های عمیق و جهان سازی (world-building) ترند شده است. مسابقات eSports و پلت فرم هایی مانند Twitch رشد بیش از پیش دارند و آمریکا، چین، کره جنوبی و بریتانیا رهبر این حوزه اند. آمریکا بیشترین تعداد بازیکنان حرفه ای eSports را دارد.
پژوهشگر حوزه بازیهای دیجیتال اظهار داشت: رشد چشم گیر بازیهای مستقل، مخصوصاً در اروپا و آمریکا که دولت ها حمایت مستقیم از استودیوهای کوچک دارند. بازیهای قصه محور و تجربیات خاص با تم های فرهنگی، معنوی، یا اجتماعی بیشتر دیده می شوند.
تعادل جنسیتی در بین گیمرها
وی اضافه کرد: بررسی های جمعیت شناسی نشان میدهد که گیمرها در سرتاسر جهان از تنوع سنی و جنسیتی برخوردار می باشند. حدود ۲۶ درصد از گیمرها را افراد زیر ۱۸ سال می سازند که عمدتا به بازیهای موبایل و آنلاین علاقه نشان می دهند. گروه سنی ۱۸ تا ۳۴ سال با سهم ۳۵ درصدی، هسته اصلی بازار گیمینگ محسوب می شوند و بیشترین تأثیر را بر روندهای این صنعت دارند. در مقابل، ۳۵ تا ۴۴ ساله ها با ۱۴ درصد از جمعیت گیمرها، اغلب به بازیهای خانوادگی گرایش دارند. سهم گیمرهای ۴۵ تا ۵۴ سال حدود ۱۱ درصد است که رشد آهسته تری را تجربه می کنند، درحالی که افراد ۵۵ سال و بالاتر با ۱۴ درصد سهم، روندی رو به رشد دارند، خصوصاً در بازیهای کژوال (اتفاقی).
صدیقی اظهار داشت: از نظر جنسیتی، زنان حدودا ۴۸ درصد از جامعه گیمرهای جهانی را می سازند و در بعضی کشورها این رقم حتی به ۵۵ درصد می رسد. این آمار نشان میدهد که صنعت گیمینگ به تدریج از انحصار مردان خارج شده و به سوی تعادل جنسیتی پیش می رود.
وی اضافه کرد: «هسته بازار گیمینگ» یا Core Gaming Market/Core Gamers به افرادی گفته می شود که بازی کردن جزو کارهای منظم و اصلی زندگی آنهاست (نه فقط گاه به گاه یا فقط برای سرگرمی کوتاه مدت). به طور معمول بازیهای پیچیده تر و با زمان بالاتر یا چندنفره (مثل شوتر، استراتژی، RPG و …) را انتخاب می کنند. آشنایی بیشتری با صنعت بازی دارند (اخبار، استریمرها، گیم دیزاین). اغلب دارای سخت افزار قدرتمندتر (PC یا کنسول) هستند اما با گسترده شدن موبایل و فری توپلی، برخی گیمرهای هسته بازار روی موبایل هم حضور دارند.
این پژوهشگر ادامه دارد: «هسته بازار گیمینگ» یا Core Gaming Market/Core Gamers مشارکت فعال در خرید، مسابقات، فوروم ها و انتقادات تخصصی دارند. نسبت به محتوا و تجربه ی بازی حساس تر و وفادارتر هستند.
وی اضافه کرد: برمبنای داده های موجود، گیمرهای ۱۸ تا ۳۴ سال با سهم ۳۵ درصد از جمعیت جهانی، هسته اصلی بازار گیمینگ محسوب می شوند و شرکت های تحلیلی مانند Newzoo و ESA این گروه را «core» یا «mainstream» (جریان اصلی) می نامند. این دسته در مقابل گیمرهای «کژوال» (casual) یا «فرعی» (peripheral) قرار می گیرند که عموماً بازیهای ساده تر و کم تعامل تر را ترجیح می دهند.
تغییر بافت ذهنی توسط بازی ها
صدیقی اظهار داشت: صنعت گیمینگ با چالش های مختلفی در عرصه فرهنگی روبه رو است. جهانی سازی محتوا موجب کاهش تنوع فرهنگی شده و سلطه فرهنگ غربی و انگلیسی زبان، خیلی از فرهنگ ها و زبان های بومی را به حاشیه رانده است. این مسئله در هم سان سازی هویت قهرمانان (عمدتاً سفیدپوست، مرد و آمریکایی) و داستانهای تکراری مانند «نجات جهان» مشهود است. همچنین، بازنمایی ناصحیح یا کلیشه ای از گروههای مختلف (نژادها، مذاهب، زنان و اقلیت ها) منجر به ترویج استریوتایپ های مضر مانند اسلام هراسی و نژادپرستی شده است.
وی اضافه کرد: خشونتِ لایتناهی در بازی ها، نرمال سازی رفتارهای تهاجمی و بی اخلاقی را در پی داشته و مصرف گرایی را تشدید می کند. از طرفی، جنگ شناختی و مهندسی ذهنی بوسیله بازی ها، داستانهای تاریخی و سیاسی را به سود قدرت های بزرگ تغییر می دهد. در کنار این موارد، فقر محتوای آموزشی و هویتی و تبعیض جنسیتی در صنعت گیمینگ (با حضور کمرنگ زنان و اقلیت ها در تیم های تولید) از دیگر مشکلات این حوزه است.
این پژوهشگر با اشاره به چالش های فرهنگی بازیهای کامپیوتری در ایران اظهار داشت: در ایران، تسلط محتوای غیربومی و هویت زدایی فرهنگی ناشی از اقبال گسترده به بازیهای خارجی، یکی از اصلی ترین چالش هاست. این مسئله منجر به الگوبرداری از سبک زندگی بیگانه و تضعیف ارزش های بومی شده است. از طرفی، ضعف تولید محتوای عمیق و جذاب با هویت ایرانی–اسلامی سبب شده بازیهای داخلی یا بسیار کلیشه ای باشند یا نتوانند با مخاطب ارتباط برقرار کنند.
بی اعتمادی فرهنگی در برخورد با بازیهای دیجیتال
وی اضافه کرد: بی اعتمادی فرهنگی میان والدین و نهادهای آموزشی نسبت به بازیهای دیجیتال نیز مشکل ساز شده است، چونکه بسیاری قادر به تفکیک بین بازیهای لطمه زا و فرصت ساز نیستند. مقاومت در مقابل نوآوری، سانسور غیرهوشمند و محدودیت های شدید بدون ارائه جایگزین مناسب، از دیگر موانع رشد این صنعت در ایران است. همچنین، نبود داستانهای مقاومت محور و امیدبخش در بازیهای داخلی و تأثیر جنگ شناختی بازیهای خارجی (با تحریف تاریخ و ارزش های اسلامی ایرانی) همچون تهدیدهای جدی فرهنگی محسوب می شوند.
صدیقی با اشاره به ابعاد قانونی و حقوقی بازیهای کامپیوتری در ایران اظهار داشت: در ایران، نظام رده بندی سنی بازیها (ESRA) توسط بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری تدوین شده است. این نظام وظیفه دارد گروه سنی مناسب برای هر بازی را مشخص نماید و در مورد محتوای حساس (مانند خشونت، ترس و ناهنجاری های اجتماعی) به کاربران هشدار دهد. این اقدام در امتداد شفاف سازی و صیانت از حقوق مصرف کنندگان صورت می گیرد.
وی اضافه کرد: در ایران، تمامی بازیهای کامپیوتری باید پروانه انتشار را از بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری دریافت نمایند. این پروانه نه فقط به رسمیت شناختن مالکیت معنوی بازی سازان به حساب می آید، بلکه شامل بررسی های محتوایی همچون تطابق با هنجارهای فرهنگی و شرعی، عدم تعارض با قوانین کشور و رده بندی سنی (ESRA) نیز است.
این پژوهشگر اضافه کرد: بااینکه قانون دفاع از حقوق مؤلفان، مصنفان و هنرمندان (۱۳۴۸) از آثار دیجیتال مانند بازیها حمایت می کند، اما اجرای ضعیف این قانون منجر به گسترش دانلود و عرضه غیرقانونی، نسخه های کرک شده و فقدان آگاهی حقوقی در بین تولیدکنندگان و گیمرها شده است. همچنین، نبود سامانه جامع قضائی برای رسیدگی سریع به تخلفات، چالش بزرگی برای توسعه دهندگان داخلی بحساب می آید.
امنیت اطلاعات گیمرها تضمین نمی شود
وی اضافه کرد: تحریم های بین المللی و محدودیت دسترسی به سیستم های پرداخت جهانی (مانند کارت های بانکی بین المللی) مشکلاتی برای تجارت دیجیتال بازی سازان ایرانی به وجود آورده است. از طرفی، قوانین داخلی تجارت الکترونیک و الزام دریافت مجوز پرداخت درون برنامه ای نیز بر پیچیدگی های مالی این صنعت افزوده است. درحالی که بازیهای داخلی مشمول مالیات ارزش افزوده هستند، سازوکار مشخصی برای درآمدهای خارجی بازی سازان ایرانی وجود ندارد.
صدیقی اظهار داشت: بااینکه قوانین کلی تجارت الکترونیک و بخشنامه های بنیاد ملی بازی ها، جمع آوری و استفاده از داده های شخصی کاربران را محدود می کند، اما نبود قانونی جامع مشابه GDPR اروپا (مقررات عمومی صیانت از داده ها) سبب شده امنیت اطلاعات گیمرها بطور کامل تضمین نشود.
وی با اشاره به ضوابط تبلیغات و محتوای تجاری اظهار داشت: تبلیغات در بازیها باید از مقررات شفافیت پیروی کنند و محتوای ناسالم مانند مواد مخدر، قمار و ناهنجاری های اخلاقی در آنها غیرمجاز است. همچنین، پلت فرم های داخلی مانند کافه بازار و مایکت موظف به رعایت قوانین نظارتی در نمایش تبلیغات و خریدهای درون برنامه ای هستند.
این پژوهشگر اظهار داشت: بازی هایی که شامل توهین به مقدسات، قمار، خشونت افراطی یا ناهنجاری های اجتماعی باشند، ممکنست توسط کارگروه تعیین مصادیق محتوای مجرمانه، بنیاد ملی بازیها یا دادستانی توقیف یا فیلتر شوند.
خلاءهای قانونی در دفاع از مصرف کنندگان
وی اضافه کرد: شرکت های بازی سازی می توانند با ثبت رسمی از معافیت های مالیاتی، تسهیلات بانکی و حمایت پارک های علم و فناوری بهره مند شوند. بااین حال، نبود سیاستهای حمایتی پایدار و شرایط سخت ثبت، گاهی مانع رشد این کسب وکارها می شود.
صدیقی با اشاره به حقوق و تکالیف مصرف کنندگان اظهار داشت: قانون دفاع از حقوق مصرف کننده بااینکه بصورت کلی از گیمرها حمایت می کند، اما در عرصه بازیهای دیجیتال اجرای ضعیفی دارد. مسائلی مانند کلاهبرداری های درون بازی، نسخه های جعلی، بازگشت وجه و مدیریت اعتیاد هنوز با خلأهای قانونی روبه روست.
وی اضافه کرد: برخی بازیها و پلت فرم ها به دلیلهای سیاسی، امنیتی یا فرهنگی (مانند محتوای ضداسلامی یا ضدایرانی) فیلتر می شوند. این در شرایطی است که نبود جایگزین های بومی مناسب، حقوق دسترسی کاربران را تحت تأثیر قرار داده است.
منبع: qawem.ir
این مطلب را می پسندید؟
(1)
(0)
تازه ترین مطالب مرتبط
نظرات بینندگان قائم در مورد این مطلب